Aspectos Jurídicos de los Videojuegos Free2Play | Wednesday 25 October 2017

La semana pasada participé en FIDE junto con Ignacio Garrote y Jesús Iglesias (fundador del mítico estudio Virtual Toys y ahora Director Creativo de Saber Interactive) en una sesión sobre los videojuegos Free2Play, exponiendo los aspectos jurídicos de esta forma de comercializar videojuegos.

Lo cierto es que cuando me propusieron en FIDE hablar de las implicaciones jurídicas de los juegos F2P me llamó la atención justamente por la poca repercusión que ha tenido en nuestro país (no así fuera) este tipo de videojuegos que, como sabéis, se caracterizan porque su disfrute es inicialmente gratuito, aunque generalmente suele haber micro-pagos asociados al mismo. Es decir, el desarrollador/publisher permite la descarga del videojuego sin pago alguno, que es monetizado por la inclusión de publicidad y de compras asociadas al propio juego (conocidas como “in-app purchases“, para permitir comprar habilidades o armas al personaje, avanzar más rápido en el juego, nuevos escenarios, etc.). El ejemplo que muchos conoceréis es el de Candy Crash o FarmVille.

candycrash

Tal y como expuse en la sesión, desde mi punto de vista, este tipo de juegos presenta implicaciones jurídicas en varios aspectos:

1. Publicidad: como decía, no en nuestro país, pero sí en países como EE.UU. y Reino Unido, se han iniciado expedientes sancionadores contra comercializadores de juegos F2P por anunciar que son “gratuitos” y luego, materialmente, era difícil que lo fuese porque las compras integradas eran prácticamente obligatorias. Un caso fue el llevado por la Advertising Standards Authority (ASA), la “AutoControl” inglesa, contra Electronics Arts por su juego “Dungeon Keeper”, considerando que la publicidad era confusa al anunciar que el juego era gratuito cuando la realidad es que la mecánica del mismo hacía difícil para un consumidor medio avanzar sin gastar dinero en adquirir moneda virtual que le permitiese progresar según las expectativas razonables que tenía.

En nuestro país, la Ley General de Publicidad (artículo 3.e) considera ilegal la publicidad engañosa, al igual que la “Directrices de Buenas Prácticas de Publicidad de Productos de Software Interactivo”, suscrito por AEVI y gestionado por Autocontrol, determina que los anuncios deberán reflejar con precisión la naturaleza y contenido del producto, por lo que hay que tener mucho cuidado a la hora de usar la palabra “Gratis” o “Gratuito” al publicitar un juego si en realidad hay compras asociadas dentro.

En cualquier caso, parece que este punto no preocupa en exceso a las organizaciones de consumidores, porque no me constan reclamaciones en nuestro país como sí han habido en Reino Unido, Alemania o Francia.

 

2. Pagos e Información Previa: quizá en este es en el punto que más desarrollo legal hay, si se puede llamar así al artículo 60bis de la Ley General de Defensa de Consumidores y Usuarios, que dice lo siguiente:

1. Antes de que el consumidor y usuario quede vinculado por cualquier contrato u oferta, el empresario deberá obtener su consentimiento expreso para todo pago adicional a la remuneración acordada para la obligación contractual principal del empresario. Estos suplementos opcionales se comunicarán de una manera clara y comprensible y su aceptación por el consumidor y usuario se realizará sobre una base de opción de inclusión. Si el empresario no ha obtenido el consentimiento expreso del consumidor y usuario, pero lo ha deducido utilizando opciones por defecto que éste debe rechazar para evitar el pago adicional, el consumidor y usuario tendrá derecho al reembolso de dicho pago.

En los juegos Free2Play, estos “pagos adicionales” son los micro-pagos incluidos en el videojuego, los cuales tienen que ser comunicados de manera “clara y comprensible” y la aceptación por el consumidor se debe hacer en base a una opción de inclusión u Opt-In, algo que generalmente creo que no ocurre. La consecuencia es que, en estos casos, el usuario podrá exigir el reembolso del pago, algo que, por otro lado, permiten por defecto algunas plataformas como Google Play (aunque no otras también muy populares).

Además, como dije antes, la mecánica del juego no puede estar configurada de manera que el consumidor no pueda jugar a él, si ha sido publicitado como “Gratuito”, sin hacer pagos adicionales. Tanto el extinto supervisor británico “Office of Fair Trading” como la Comisión Europea advirtieron que este tipo de prácticas tienen que ser evitadas en los juegos Free2Play.

Por tanto, al comercializar un juego F2P, el publisher debe:

– Obtener el consentimiento expreso para cualquier pago adicional

– Comunicar los suplementos de manera clara y comprensible

– Incluir una casilla de aceptación de dichos suplementos.

Si el Publisher/marketplace deduce el consentimiento y el sistema de aceptación es Opt-Out (o no existe directamente), el usuario tendrá derecho al reembolso del pago adicional.

 

3. Protección a la Infancia: muchos juegos F2P van dirigidos a un público juvenil e incluso infantil, debiendo tener aún más cautela que el dirigido para adultos para evitar abusar de la inocencia e inexperiencia del público al que va dirigido el juego. También la Ley General de Publicidad (art. 3.b) dice que está prohibida la “publicidad dirigida a menores que les incite a la compra de un bien o de un servicio, explotando su inexperiencia o credulidad, o en la que aparezcan persuadiendo de la compra a padres o tutores”. 

Así, el mensaje publicitario no podrá dirigirse a menores directamente, ni instándoles a estos a que vayan a sus padres para comprarle algo, por entender que abusa de su inexperiencia. En el caso específico de los juegos F2P, esto se traduce en que, en las pantallas del juego, si hay compras asociadas, los mensajes deberán ser neutros y sin incitar al menor a hacer o pedir la adquisición de esos complementos.

 

4. Reclamación: el usuario debe tener una vía directa de reclamación en caso de incidencia o conflicto, que por desarrollarse estas compras exclusivamente a través de Internet, puede dar lugar a abuso por parte de determinados operadores. De hecho, Google y Apple tiene articulados buenos mecanismos de reclamación por tener absoluto control sobre su marketplaces, pero esa posibilidad de reclamación se vuelve más complicada en otros ecosistemas como los de juegos para PC o Steam.

En general, estos son los 4 puntos más conflictivos de los juegos F2P, que captaron la atención de la Comisión Europea y del Gobierno Británico alrededor de los años 2013-2014, interés que creo que ahora se ha desinflado. El sector de los videojuegos se ha autorregulado muy bien históricamente y en este caso, no creo que haga falta más regulación sino poner en práctica la misma.

En nuestro país, no considero que tengamos una necesidad real por poner el foco en los videojuegos Free2Play, especialmente porque posibles abusos no son generalizados, pero sí habría que hacerse un seguimiento de la publicidad de estos juegos, especialmente los dirigidos a los menores, y de la gestión de pagos, para garantizar que el mercado sigue tan sostenible como hasta ahora.

Los eSports son la verdadera competición del año | Tuesday 12 July 2016

Últimamente tengo la sensación de que los eSports por fin han explotado. Durante muchos años, los eSports han sido como un submarino gigante sumergido en el océano, con una salvaje actividad, pero que solamente se veía cuando salía a la superficie, esporádicamente, para celebrar la competición final en un gran polideportivo. Los gamers profesionales son los rockstars de una generación (incomprendida, por supuesto, como corresponde a todo fenómeno juvenil), aunque por su forma de vida y entrenamiento, podríamos equipararlos más a un deportista profesional.

Cuando doy clases sobre el Derecho de los Videojuegos siempre comienzo dando algunos datos (como que el coste medio de un videojuego es de 20-30 millones de dólares, o que el presupuesto del GTA V fue de 266 millones de dólares ¡más que cualquier estreno de Hollywood!) para que los alumnos tomen consciencia de la importancia de este tipo de obras y no lo perciban como “algo a lo que juegan sus sobrinos”. Además, desde un punto de vista jurídico, les explico que los videojuegos son sin lugar a dudas la obra del intelecto humano más compleja que existe, y que es capaz de incorporar todo el resto de obras y prestaciones posibles: gráficos, música, personajes, guiones, programa de ordenador, grabaciones audiovisuales, etc.

A pesar de que el volumen de facturación de la industria de los videojuegos superó al de la música y a la cinematográfica hace muchos años (de hecho, ha conseguido hasta ser mayor que ambas industrias juntas), todo lo que rodea a este negocio es más desconocido que otras industrias culturales. ¿Os imagináis una Feria del Videojuego en un espacio público como la Feria del Libro del Retiro, con cientos de expositores? ¿o que cada lanzamiento saliese en los telediarios, como los viernes se anuncian los estrenos cinematográficos de la semana? ¿o que hubiese tantos eventos de eSports como festivales de música hay en verano?

No obstante, como comencé diciendo, creo que la tendencia (poco a poco) está cambiando. A la gente le sigue sorprendiendo esta nueva forma de ocio, pero al menos ya saben que existe (aunque no sepan exactamente en qué consiste). Y otro tipo de fenómenos (nunca mejor dicho) que han nacido al albor de este movimiento (como youtubers, gamers, modders, etc.) ya aparecen en anuncios de televisión, sacan libros, comics y tienen una presencia que va más allá de la pantalla del móvil de los adolescentes.

Si los videojuegos son las obras más complejas que existen, estas explotaciones sociales plantean numerosísimas cuestiones jurídicas que a día de hoy y en honor a la verdad, parece preocupar a pocos (desde luego que nada al público general). Nadie en su sano juicio alquilaría un pabellón y, por ejemplo, exhibiría sin autorización de Disney la última superproducción de un personaje de Marvel. O subiría a Internet una grabación sonora con la lectura de un libro, como si fuese un audiobook. Sin embargo, este tipo de explotaciones son habituales en el sector del videojuego.

Entidades públicas y privadas organizan competiciones de populares videojuegos de fútbol, de estrategia o MMORPG (“Massively Multiplayer Online Role-Playing Game”), con el objetivo de ofrecer ocio y entretenimiento atractivo para los jóvenes. ¿Es necesario pedir autorización al Publisher del videojuego, por la explotación del mismo en este entorno de competición?

Y los gameplays (grabaciones de partidas de videojuegos); si es necesario pedir autorización al titular de derechos para subir a YouTube el extracto de una película o una canción ¿hay que solicitar permiso para publicar en Internet un gameplay? Si eres de los que piensa que a quién le interesa una grabación de una partida de videjuego, te animo a que te des una vuelta por YouTube o por Twitch para que veas ese submarino gigante del que hablaba al principio.

Este post introductorio del tema servirá de punto de partida para las sesiones sobre el Derecho de los Videojuegos que daré en el Máster de Derecho Audiovisual de la ECAM, así que los alumnos, antes de clase, deberán saber por lo menos qué es la Liga de Videojuegos Profesional, la MLG, algún gamer y equipo profesional de eSports, para poder profundizar en clase sobre todos estos temas. Más adelante publicaré más posts sobre otros aspectos jurídicos de los videojuegos.

Presentación del estudio “La situación jurídica de los videojuegos: Análisis comparativo de los planteamientos nacionales” | Wednesday 20 November 2013

Como publiqué en el anterior post, recientemente la OMPI publicó un estudio de investigación encargado por ella en el que, junto a otros compañeros españoles y chinos, analizaba la protección jurídica de los videojuegos y sus implicaciones en materia de propiedad intelectual desde la perspectiva de 24 países.

El próximo miércoles 27 de Noviembre de 2013, de 11.30 a 14.00, participaré en un evento organizado por La Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI) y el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte del Gobierno de España, en colaboración con La Biblioteca Nacional de España, en donde presentaremos el informe, así como podremos disfrutar de un interesante debate entre figuras destacadas de esta materia. El acto contará con la intervención de Michele Woods (Directora de la División de Derechos de Autor de la OMPI), y con las conclusiones de Ángela Gutiérrez Sánchez de León (Vocal Asesora de la Subdirección General de Propiedad Intelectual).

La asistencia es gratuita, aunque es necesario confirmarlo en el email propiedad.intelectual@mecd.es.

El programa completo es el siguiente:

Miércoles 27 de noviembre de 2013

 

11.30 a 12.00 – Recepción de asistentes

 

12.00 a 12.15 – Palabras de bienvenida pronunciadas por:

Sra. Michele Woods. Directora de la División de Derechos de Autor. Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI), Ginebra

 

12.15 a 13.00 – Presentación del estudio: “La situación jurídica de los videojuegos: Análisis comparativo de los planteamientos nacionales”

Conferenciantes: Andy Ramos y Laura López.

 

13.00 a 13.50 – Mesa redonda

Ponentes:

Sr. Ignacio Garrote, Profesor Titular de Derecho Civil de la Universidad Autónoma de Madrid, Madrid.

Sra. Carolina Pina, Socia del Departamento de Propiedad Industrial e Intelectual de Garrigues, Madrid.

Sr. Xosé Manuel Rey, Abogado-Socio en Datalawyers y Socio de RLS Games, Madrid.

Sr. David Sweeney Asesor jurídico de Interactive Software Federation of Europe (ISFE), Bruselas.

Moderadora: Sra. Ángela Gutiérrez Sánchez de León, Vocal Asesora, Subdirección General de Propiedad Intelectual, Secretaría de Estado de Cultura, Madrid.

13.50 a 14.00 – Conclusiones

Conferenciante: Sra. Ángela Gutiérrez Sánchez de León

 

14.00 – Vino español

 

Aunque lo haré luego personalmente, también me gustaría agradecer desde aquí a todos los que participarán en el evento, especialmente a los ponentes que forman una mesa redonda de excepcional calidad.

Espero veros allí.

Estudio para la OMPI sobre el Régimen Jurídico de los VideoJuegos | Thursday 17 October 2013

El régimen jurídico de los videojuegos es uno de los temas de debate recurrentes en materia de Propiedad Intelectual. Es decir ¿los videojuegos son obras audiovisuales, obras multimedia -si eso ayuda a algo- o eminentemente software? Además ¿qué régimen jurídico específico se le aplica, el del software, el de obra audiovisual, el general…?

Por este motivo, y a petición del ex-primer ministro francés François Fillon, la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI) nos encargó la elaboración del estudio de investigación en el que se hiciese un análisis jurídico de este tipo de obras, su protección legal en 24 países, y unas conclusiones, sobre cómo creíamos que debían protegerse este tipo de obras tan complejas.

El informe ha sido elaborado junto a mis compañeros Laura López y Anxo Rodríguez, así como, siguiendo la petición de la OMPI, de Tim Meng y Stan Abrams (ambos de China), los cuales han hecho un magnífico trabajo en la localización, análisis y procesamiento de un ingente volumen de información. Además, hemos podido contar con la colaboración de profesionales de cada uno de los países analizados, sin los cuales, nunca podríamos haber obtenido la información que se refleja en el documento. Aunque suene a mensaje de entrega de premios, me gustaría enfatizar el agradecimiento a todos ellos ya que este proyecto es, quizá, uno de los que más horas de trabajo (y descanso) le he dedicado y sin su colaboración no habría sido posible.

Así, tras casi un año de trabajo interno y otro tanto tiempo de revisión de la OMPI, por fin podemos ver publicado el estudio en su página web, en la URL: http://wipo.int/copyright/en/activities/video_games.html

Se puede acceder a una copia del informe aquí (únicamente está disponible en inglés): http://wipo.int/export/sites/www/copyright/en/activities/pdf/comparative_analysis_on_video_games.pdf

En el mismo, tras una introducción sobre la evolución técnica de este tipo de obra creativa tan particular, la cual condicionaba sustancialmente a su calificación y protección jurídica, pasamos a describir la jurisprudencia y legislación de los siguientes países: Argentina, Bélgica, Brasil, Canadá, China, Dinamarca, Egipto, Francia, Alemania, India, Israel, Italia, Japón, Kenia, Corea, Rusia, Ruanda, Senegal, Singapur, Sudáfrica, España, Uruguay, Suecia y Estados Unidos.

Me ha llamado mucho la atención que ninguno de los países analizados haya regulado este tipo de obras que tanta importancia tiene en la industria del entretenimiento hoy en día (prueba de ellos son los datos del nuevo GTA). Quizá, el país que más se ha preocupado por este tema ha sido Corea, por la importancia que allí tienen los campeonatos de videojuegos, aunque las sentencias más interesantes (y curiosas) están en EE.UU.

La mayor aportación que hemos podido hacer, en términos cualitativos, está en las conclusiones. Ahí exponemos que, curiosamente, la mayoría de jurisdicciones consideran que un videojuego es, principalmente, software, quizá porque es el único elemento común de todos ellos. Sin embargo, desde nuestro punto de vista, hoy en día el software ni prevalece técnicamente, ni debe considerarse como referente a la hora de analizar la naturaleza jurídica de los videojuegos, máxime cuando muchos videojuegos comparten el mismo software o game engine.

Los videojuegos son obras complejas en las que caben elementos literarios, gráficos, sonoros, software, personajes, etc., o incluso prestaciones, marcas, patentes, trade secret, los cuales, todos ellos, pueden ser protegidos de forma independiente. En casos como los juegos Beyond o GTA, estos elementos tienen tanta o más importancia que el software sobre el que se ejecuta, pero no es siempre así, ya que en otros juegos como los de móviles o los populares de redes sociales, el componente audiovisual está en segundo plano, por su poca originalidad y desarrollo.

Por eso, nuestra recomendación es que se inicie un debate tendente a valorar la necesidad de establecer un régimen jurídico internacional y armonizado, específico para los videojuegos, de forma similar al que la gran mayoría de países industrializados tienen para las obras audiovisuales.

Espero que os resulte interesante el informe (aunque dudo que alguien se lea las casi 100 páginas que ocupa) y, especialmente, que genere mucho debate (constructivo).

En próximos posts iré anunciando otro tipo de iniciativas y actividades que espero que surjan a raíz de este estudio.

 

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