íšltimamente tengo la sensación de que los eSports por fin han explotado. Durante muchos años, los eSports han sido como un submarino gigante sumergido en el océano, con una salvaje actividad, pero que solamente se veía cuando salía a la superficie, esporádicamente, para celebrar la competición final en un gran polideportivo. Los gamers profesionales son los rockstars de una generación (incomprendida, por supuesto, como corresponde a todo fenómeno juvenil), aunque por su forma de vida y entrenamiento, podríamos equipararlos más a un deportista profesional.
Cuando doy clases sobre el Derecho de los Videojuegos siempre comienzo dando algunos datos (como que el coste medio de un videojuego es de 20-30 millones de dólares, o que el presupuesto del GTA V fue de 266 millones de dólares ¡más que cualquier estreno de Hollywood!) para que los alumnos tomen consciencia de la importancia de este tipo de obras y no lo perciban como «algo a lo que juegan sus sobrinos». Además, desde un punto de vista jurídico, les explico que los videojuegos son sin lugar a dudas la obra del intelecto humano más compleja que existe, y que es capaz de incorporar todo el resto de obras y prestaciones posibles: gráficos, música, personajes, guiones, programa de ordenador, grabaciones audiovisuales, etc.
A pesar de que el volumen de facturación de la industria de los videojuegos superó al de la música y a la cinematográfica hace muchos años (de hecho, ha conseguido hasta ser mayor que ambas industrias juntas), todo lo que rodea a este negocio es más desconocido que otras industrias culturales. ¿Os imagináis una Feria del Videojuego en un espacio público como la Feria del Libro del Retiro, con cientos de expositores? ¿o que cada lanzamiento saliese en los telediarios, como los viernes se anuncian los estrenos cinematográficos de la semana? ¿o que hubiese tantos eventos de eSports como festivales de música hay en verano?
No obstante, como comencé diciendo, creo que la tendencia (poco a poco) está cambiando. A la gente le sigue sorprendiendo esta nueva forma de ocio, pero al menos ya saben que existe (aunque no sepan exactamente en qué consiste). Y otro tipo de fenómenos (nunca mejor dicho) que han nacido al albor de este movimiento (como youtubers, gamers, modders, etc.) ya aparecen en anuncios de televisión, sacan libros, comics y tienen una presencia que va más allá de la pantalla del móvil de los adolescentes.
Si los videojuegos son las obras más complejas que existen, estas explotaciones sociales plantean numerosísimas cuestiones jurídicas que a día de hoy y en honor a la verdad, parece preocupar a pocos (desde luego que nada al público general). Nadie en su sano juicio alquilaría un pabellón y, por ejemplo, exhibiría sin autorización de Disney la última superproducción de un personaje de Marvel. O subiría a Internet una grabación sonora con la lectura de un libro, como si fuese un audiobook. Sin embargo, este tipo de explotaciones son habituales en el sector del videojuego.
Entidades públicas y privadas organizan competiciones de populares videojuegos de fútbol, de estrategia o MMORPG («Massively Multiplayer Online Role-Playing Game»), con el objetivo de ofrecer ocio y entretenimiento atractivo para los jóvenes. ¿Es necesario pedir autorización al Publisher del videojuego, por la explotación del mismo en este entorno de competición?
Y los gameplays (grabaciones de partidas de videojuegos); si es necesario pedir autorización al titular de derechos para subir a YouTube el extracto de una película o una canción ¿hay que solicitar permiso para publicar en Internet un gameplay? Si eres de los que piensa que a quién le interesa una grabación de una partida de videjuego, te animo a que te des una vuelta por YouTube o por Twitch para que veas ese submarino gigante del que hablaba al principio.
Este post introductorio del tema servirá de punto de partida para las sesiones sobre el Derecho de los Videojuegos que daré en el Máster de Derecho Audiovisual de la ECAM, así que los alumnos, antes de clase, deberán saber por lo menos qué es la Liga de Videojuegos Profesional, la MLG, algún gamer y equipo profesional de eSports, para poder profundizar en clase sobre todos estos temas. Más adelante publicaré más posts sobre otros aspectos jurídicos de los videojuegos.